Sunday, December 6, 2015

Opdracht 7 - Beoordeling op design-keuzes TRA level design analyse

Liam en ik hebben hebben voor deze opdracht weer het level van Paul en Ruben gekozen. De core mechanics  van TRA zijn schieten, klimmen en springen. Ook kun je objects verplaatsen. Paul en Ruben hebben op schieten na alle mechanics mechanics  wel toegepast in hun level design maar de een vaker voor dan de ander.

De shoot mechanic komt helemaal niet voor in hun level design. Dit betekend dat de quality, frequency en clarity van deze mechanic niet te beoordelen zijn.

Voor de klim mechanic hebben ze wel een aantal onderdelen in hun level design verwerkt. Ook zitten er tussen de klim onderdelen pauzes of anderen onderdelen. Dit maakt de frequency voldoende naar onze mening. De klim en spring onderdelen verschillende ook van elkaar. De eerste heeft duidelijk het doel om naar boven te komen en zo via een paal op het platform te komen de tweede is een simpele sprong via een paal over het water. De derde lijkt weer een beetje op de eerste alleen moet je via meerdere palen langs het plafond naar de hendel klimmen en de laatste zijn eigenlijk simpele ladders naar de uitgang.

We vonden de quality van het klimmen niet heel hoog, alleen het derde onderdeel waar je langs het plafond moest klimmen was interessant. Voor de rest waren de klim onderdelen wat saai. We geven de quality een 5.

De frequency was wel goed. Het kwam vaak genoeg voor in de ruimte zonder dat het teveel werd of te vaak achter elkaar zat. De frequentie geven we een 8.

De clarity vonden we ook wel goed. Ze hebben duidelijk gebruik gemaakt van de beeld taal die TRA gebruikt om het onderdeel klimbaar te laten lijken. Ook wordt de speler elke keer naar het klim onderdeel gestuurd dus ze kunnen het bijna niet missen. Wij geven dit onderdeel een 8.

Als laaste mechanic was er nog  de objects verplaatsen. De quality was niet erg hoog, je verschuift alleen de trap naar de plek waar je op de muur moet klimmen. Wij geven de quality een 2.

De frequency is maar een keer dus we kunnen met gemak zeggen dat die niet heel goed is als je alleen naar dit level kijkt. Maar stel dat de speler in het level hiervoor wel heel veel schuivende onderdelen heeft gehad maakt dat niet uit. Maar we geven dit onderdeel een 2.


De clairity is ook niet erg goed, de speler moet wel goed zien dat ze deze trap moeten kunnen verschuiven. Maar lara ziet er niet zo sterk uit dat ze deze stenen trap kan gaat verplaatsen in haar eentje. Om deze reden geven we de clarity een 2.

Tuesday, November 3, 2015

Opdracht 5 - Analyse Tomb Raider Level Ruben en Paul

Beoordeling Level Ruben en Paul
Beoordeeld door Liam Ederzeel en Valentijn Dol

Link blog:
3D blockout
Minpunten:
Suggesties:
Flow model
Gameplay Narrative Flowchart
Human Survival Instincts Scheme

Paul

Pluspunten:
Grote open ruimte waar een duidelijk narratief aanwezig is
Duidelijke kleuren van de objecten
Alle mechanics van Tomb Raider zijn gebruikt.
Het is duidelijk waar de uitgang is van de grote ruimte.

Betere belichting, teveel licht/donker contrast
Geen duidelijke lichtbron
Het is vervelend dat de twee bruggen los van elkaar stuk gaan,
dan verwacht je misschien dat die andere brug de oplossing is en dat
je een fout hebt gemaakt terwijl dit niet zo is. 
Backtracking is een beetje saai want er gebeurt niks nieuws op de 
terugweg

In plaats van twee bruggen 1 brug.
Misschien het wiel niet nog moeten schieten, alleen de lever overhalen.
Dat voelt een beetje overbodig.

Het is niet echt een bottleneck, je kunt alleen een andere brug kiezen
maar op het moment dat je kiest is de uitkomst al hetzelfde.
Het is eerder een linear model want je hebt geen keuze, alleen de illusie.

Het is niet helemaal duidelijk waarom sommigen een blokje zijn en sommigen alleen tekst.
Een legenda zou de lezer hier meer informatie over kunnen geven.

Het model verkondigd dat de uitkomst van het instorten van de brug de speler in
een andere ruimte brengt maar dat is niet zo.
We hebben niet het idee dat er in het level een intimate space voor komt.
Omdat je je altijd in de grote ruimte bevindt.
In het voorbeeld uit de les staat ook een gameplay intensity curve, deze mist.
De kleuren zijn wel heel duidelijk.

Tuesday, October 27, 2015

Opdracht 4 - Tomb Raider Level Design




http://studenthome.hku.nl/~liam.ederzeel/media/EderzeelLiam_Level-Design_Tomb-Raider-Level_v1.zip

Ons level design heeft wat weg van een hub and spoke flow model, maar is voornamelijk een linear flow model, omdat je geen andere manier hebt om het level uit te spelen. Boven in het plaatje hebben we het geillustreerd als een hub and spoke, en onderaan het plaatje als een linear flow model.

Human Survival Instincts 

Monday, October 5, 2015

Opdracht 2 - Flow Models

Linear

Wolfenstein: The New Order



Bottleneck

Crysis 3


Branch

Dragon Age - Origins


Open

Far Cry 3

Hub/Spoke

Super Mario 64

Dynamic

Diablo III

Ik heb een gameplay narrative flowchart gemaakt bij een bossfight in Super Mario 64.
Filmpje van de boss fight:
 
Gameplay Narrative Flow Chart:

Monday, September 28, 2015

Opdracht 1 - Ibb and Obb

Ik vind het level design van Ibb and Obb heel erg goed. Niet alleen van level 3, waar het filmpje van is, maar van het hele spel. Ze hebben interessante mechanics in het spel die te maken hebben met het level design en verwerken deze op een goede manier. De game draait om co-op en bijna alle uitdagingen in het level design benutten dit. Het is ook niet de bedoeling dat Ibb and Obb alleen gespeeld wordt. Soms zijn de levels echt puzzels en zit je samen een tijdje vast maar als je dan de oplossing hebt gevonden is het gevoel van voldoening des te groter.

Gebaseerd op de 'ten principles of good level design';

Is fun to navigate - Ibb and Obb ziet er super leuk uit en veel van de platformen zien eruit als beestjes net als jij. Dit maakt het leuk om op ze te springen. Ook heeft het spel veel geheimen area's waar je moeilijk kunt komen. Als je het dan samen gelukt is om er te komen voel dat heel goed.

Tells the player what to do, but not how to do it - In Ibb and Obb zitten super moeilijke puzzels die elementen gebruiken die je kent. Je weet dan wat je moet gebruiken om het op te lossen, maar niet hoe. Dat maakt het erg uitdagend.

Constantly teaches the player something new - Zeker in het begin van het spel is dit waar, je krijgt snel alle onderdelen te zien waar het spel mee is gemaakt. Deze leer je dan gebruiken op allerlei verschillende manieren.

Is driven by the game's mechanics - Ibb and Obb draait alleen maar om de mechanics en construcs van het level design. Het samenwerken om de steeds moeilijker wordende puzzels op te lossen.

Ibb and Obb - Level 3